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중국의 메타버스, 미래로 향하다!

[2021-05-11, 11:11:30] 상하이저널

최근 전 세계적으로 메타버스에 대한 관심이 나날이 뜨거워지고 있다. 그러나 용어 자체가 생소하기 때문에 높은 관심도에 비해 사람들이 이해에 어려움을 겪고 있는 것도 사실이다. 메타버스(metaverse)란 가공, 추상이란 의미의 ‘meta’에 현실 세계를 뜻하는 universe의 ‘verse’를 붙인 합성어이며, 중국에선 원우주(元宇宙)라고 표기한다. 이전에 사용되던 가상현실(virtual reality)이란 용어보다 좀 더 진보된 의미를 지녔으며, 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실 세계에 흡수된 형태를 일컫는 용어이다.

의미만 들어선 감을 잡기 힘들지만, 사실 우리 모두는 이미 메타버스 세계에서 살아가고 있다. 새롭게 등장한 개념이 아니란 의미이다. 낯설고도 익숙한 메타버스에 관해 알아보도록 하자. 

‘메타버스’란?

메타버스의 개념을 보다 정확하게 이해하기 위해선 우선 각 영역을 세분화하여 살펴볼 필요가 있다. 기술 연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 증강현실, 라이프로깅, 거울세계와 가상세계의 네 가지의 개념으로 분류했다. 

여기에 설명을 덧붙이자면, ‘증강현실(Augmented Reality)’이란 현실의 공간 위에 가상의 이미지를 덧입혀서 현실을 기반으로 새로운 세상을 보여주는 방식을 의미한다. 국내에서 유행했던 포켓몬고 게임이 대표적인 예이다. 

다음으로 ‘라이프로깅(Lifelogging)’이란 자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 공유하는 세상을 의미한다. 우리가 매일같이 사용하는 페이스북과 인스타그램 등이 모두 여기에 포함된다. ‘거울세계(Mirror Worlds)’의 경우 현실 세계의 모습과 정보를 가져가 복사하듯 만든 세상을 의미하는데, 지도와 길 찾기 서비스, 음식 배달 앱 등이 여기에 해당된다. 

마지막으로, ‘가상 세계(Virtual Worlds)’란 현실과 다른 공간, 시대, 배경, 인물, 제도 등을 디자인하여 그 속에서 살아가는 것을 의미한다. 제페토나 로블록스와 같은 게임들이 여기에 포함된다. 이처럼 메타버스라는 용어는 비록 생소하게 느껴질지 모르나 우리가 일상 속에서 매일같이 사용하는 게임, SNS, 지도, 어플 등에 녹아 있다.

ASF에서 분류한 메타버스의 4개 영역(출처: Google)

메타버스 시대를 선도하는 텐센트

바이두(百度), 알리바바(阿里巴巴)와 어깨를 나란히 하는 중국의 3대 IT 기업 텐센트(腾讯)는 중국 국내외의 SNS, 게임, 뮤직, 전자상거래, 핀테크 등의 분야에 대한 광범위한 지분 투자로 중국 내에만 국한되지 않은 글로벌 디지털 경제를 구축했다. 무엇보다 주목할 만한 점은, 텐센트가 메타버스 4개 영역 모두를 아우르는 생태계를 조성하는 것에 성공했다는 것이다. 그중에서도 메타버스의 개화를 이끈 게임 산업에 대한 투자는 텐센트가 메타버스 시대의 선두주자로서 활약하는 것을 가능케 했다.

글로벌 게임의 절대 강자인 텐센트가 인수한 대표적인 해외 게임사는 리그 오브 레전드의 개발 및 배급사인 ‘라이엇 게임즈’와 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄 등을 제작한 ‘슈퍼셀’이다. 또한 투자한 게임 기업으로는 ‘액티비전 블리자드’, ‘유비소프트’, ‘에픽게임즈’ 등이 있다. 한국 배틀그라운드의 개발사인 ‘크래프톤’, ‘넷마블’, ‘카카오 게임즈’ 등 대표 개발사의 지분 또한 보유하고 있다. 

세계 각지의 게이머들은 게임을 즐기지 않는 사람들보다 메타버스 세계에 훨씬 익숙하다. 일면식 없는 사람들과 함께 길드나 클랜 등 조직을 만들어 역할을 분담하여 협력하고, 아이템 등을 구매하는 등 가상 세계의 즐거움을 거부감 없이 삶의 일부로 받아들이며 살아가고 있기 때문이다. 
 

 
 포트나이트 게임상에서 뮤비를 감상하는 유저들(왼쪽)
리그오브레전드 캐릭터 키아나가 루이비통에서 디자인한 의상을 착용한 모습(오른쪽)


그러나 이러한 경험이 전무한 사람일 경우, 메타버스란 사뭇 새로운 경험으로 다가올 수 있다. 코로나19 사태가 장기화되고 졸업식, 콘서트 등의 대체재로 부각되며 메타버스 경험은 빠르게 확산되기 시작했다. 실제로 작년 4월, 미국의 힙합 뮤지션 데이비드 스캇은 에픽게임즈(Epicgames)의 게임 포트나이트 상에서 가상 콘서트를 개최하여 큰 화제를 불러 모았다. 

작년 9월엔 BTS 또한 ‘Dynamite’의 안무 버전 뮤직비디오를 해당 플랫폼에서 최초 공개하기도 했다. 이에 그치지 않고, 라이엇게임즈(Riotgames)의 경우 같은 달 루이비통과 콜라보를 진행하여 게임 리그오브레전드 상에선 게임 캐릭터의 외형을 바꿀 수 있는 스킨을, 현실 세계에선 게임 로고와 캐릭터를 넣은 ‘LVxLOL’ 컬렉션 판매를 진행했다. 이는 메타버스 콘텐츠라는 새로움이 사람들에게 보다 긍정적인 반응을 이끌어내고 있으며, 새로운 마케팅 개념을 열어가고 있음을 암시하고 있다. 

메타버스가 열어줄 새로운 미래

XR, AI, 빅데이터, 5G 네트워크, 블록체인 등 범용기술(생산성 향상 등을 통해 경제에 근본적 영향을 미칠 수 있는 기술)의 집약체인 메타버스는 우리의 일상에 어떠한 변화를 가져올까? 어쩌면 훗날 현실과 가상세계를 넘나드는 쇼핑 경험 또한 가능해질 날이 오지 않을까? 텐센트는 그러한 질문에 답변을 줄 수 있는 명실상부한 메타버스의 선두주자 중 하나이다. SNS와 게임 플랫폼뿐만 아니라, 온라인 광고, 핀테크, 클라우드 디지털 인프라 산업에서도 두각을 드러내고 있는 텐센트는 메타버스를 접목할 사업 분야가 다양하며, 전자상거래 혁신의 가능성 또한 열어가고 있다. 
 

Payscout VR Commerce 앱 상의 가상현실 쇼핑으로, 결제가 완료되면 물류센터에 주문내역이 전송되어 현실에서 받아볼 수 있다.(출처: Google)

메타버스가 상업적으로 좀 더 널리 이용되기 위해선 사람들이 메타버스 상에서 물건을 사고팔 수 있어야 한다. AR로 구현된 옷을 자신의 아바타에 입혀본 후 현실 세계에서의 동일한 옷을 구매하는 것 또한 가능해질 수 있어야 한다는 의미이다. 또한 판매가 매끄럽게 진행되기 위해선 무엇보다도 원활한 결제가 우선되어야 한다. 

텐센트는 전 세계 주요 전자 상거래 회사의 지분을 소유하고 있으며, 향후 지분을 더 인수할 계획임을 공개적으로 밝혔다. 텐센트 산하 전자상거래 기업 핀둬둬(拼多多)의 경우 모바일보다도 메타버스 상에서 원활히 작동되는 방식으로 재편을 계획 중에 있다고 한다. 

또한 글로벌 이용자들의 결제를 원활히 하기 위한 노력으로 각각 아프리카, 인도, 인도네시아, 싱가포르의 디지털 결제업 관련 기업 페이스택(paystack), 카타북(KhataBook), 고젝(gojek), 시머니(Seamoney)에 투자를 진행했다. 텐센트의 스마트 리테일(온라인 쇼핑몰, 소셜 마켓 등의 새로운 유통수단)에 대한 향후 투자는 디지털 쇼핑과 실제 쇼핑 사이의 경계를 계속 모호하게 만들 것으로 보인다. 

코로나19 때문에 메타버스가 급부상하게 되었으니, 코로나19 사태가 종식되면 메타버스는 그 가치를 잃게 될까? 절대로 그렇지 않다. 메타버스는 마케팅과 전자상거래 분야 외에도 다양한 산업에 접목되어 우리의 생활 속에 깊숙이 자리하게 될 것이며, 물리적 거리와 신체적 한계를 뛰어넘는 소통과 협업을 이뤄낼 것이다. 텐센트는 떠오르는 메타버스 세계에서 어떠한 활약을 할 것인지, 향후 행보가 주목된다.

학생기자 유수정(저장대 영문학과)

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