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3차원 가상세계 ‘메타버스’ 시대를 준비한다

[2021-08-21, 06:06:19] 상하이저널

메타버스(Metaverse)란 가상, 초월을 뜻하는 ‘메타’와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 이미 익숙한 가상현실(VR)이나 증강현실(AR)을 넘어 지금 우리가 살고 있는 공간이 확장된 개념이다. 최근 메타버스는 미래 유망 사업으로도 각광받고 있으며 실제 비즈니스에서의 활용도 또한 주목받고 있다. 새롭게 떠오른 신조어에서 이제는 하나의 문화로 자리잡은 ‘메타버스’에 대해 알아보자.

메타버스의 시작

사실 ‘메타버스’가 최근에 등장한 것은 아니다. 1992년, 미국 작가 닐 스티븐슨의 SF 장편 소설 '스노우 크래시(snow crash)’가 첫 시작이라고 할 수 있다. 스노우 크래시에서 메타버스는 고글과 이어폰으로 접근할 수 있는 가상현실로 규정된다. 주인공들은 현실의 연장선인 메타버스에서 아바타로 활동하며 그 안에서 일어나는 범죄를 풀어나가게 된다. 그 과정에서 현실과 가상세계를 오가게 되는데, 이는 메타버스가 단순한 3차원 가상현실을 넘어 현실과 가상세계가 상호작용을 주고받는 공간이란 것을 보여준다. 이 정의가 지금 논의 되고 있는 메타버스의 초기 개념이라 할 수 있다.

그 후 메타버스 개념에 영감을 받은 영상 콘텐츠, 컴퓨터 프로그래밍, 영화 등이 많이 만들어졌다. 블록을 이용해 함께 집을 지으며 생존하는 ‘마인크래프트’, 아바타를 통해 전 세계 유저들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있는 ‘로블록스’, 실제 얼굴로 아바타를 만들어 가상현실을 체험할 수 있는 ‘제페토’가 대표적인 예시다. 사실 이들 모두 ‘메타버스’ 용어가 이슈화되기 전부터 널리 이용됐는데, 어떻게 메타버스 담론이 최근 주목을 받기 시작한 걸까?

언택트 시대 대안책

우선, 메타버스는 팬데믹으로 인한 비대면 시대에 알맞은 대안책이라 할 수 있다. 코로나 19의 여파로 만남을 위한 이동이 줄어들며 관광 업계와 미처 대비하지 않은 사업자들은 많은 피해를 입었다. 이에 따라 접촉을 최소한으로 줄이고, 업무 효율을 높일 수 있는 방법을 찾게 됐는데, 가장 좋은 대안이 ‘가상현실(VR) 공간 활용’이었다. 사실 VR은 업무보단 콘텐츠 분야에 더 적합했기 때문에 게임, 미디어를 다루는 비즈니스가 떠오르기 시작했다. 

앞서 언급한 마인크래프트, 로블록스, 제페토 외에도 유튜브, 아마존, 넷플릭스 등을 예로 꼽을 수 있다. 특히, 제페토는 출시된 지 3년도 되지 않아 글로벌 가입자를 2억명 이상 확보하는 성공을 이뤘다. 이처럼 높아진 인기 덕분에 집에서 즐기는 여가가 보편화됐다. 또 가상현실의 필요성이 부각되며 이들을 통칭하는 ‘메타버스’라는 용어가 등장하게 됐다.

메타버스 주도하는 'MZ 세대'

이 트렌드를 주도하는 그룹은 MZ세대(1980년대 초 ~ 2000년대)이다. MZ 세대는 메타버스와 가장 가깝고, 디지털이 자연스러운 시대라고 할 수 있다. 현재 메타버스 플랫폼 이용자 중 50% 이상이 MZ 세대라고 한다. 특히 메타버스의 무한한 가능성을 보여주는 ‘로블록스’의 월간 활성 이용자 수 약 1억 5000만명 중 Z세대(16세 이하)의 비중이 16%이다. 이는 최근 뉴욕증권거래소에 상장된 직후 시가총액이 약 43조원을 넘어선 사례에서도 알 수 있듯이 메타버스가 일시적인 유행이 아닌 하나의 주요 흐름으로 자리잡고 있음을 보여준다. 

또한 ‘로블록스’의 시스템은 미래에 다가올 메타버스 삶을 잘 담고 있다. 유저들은 시스템 안에서 자신들이 직접 개발한 게임을 공유 후 함께 플레이하고, 가상화폐 ‘Robux’를 이용해 경제 활동이 가능하다. 공상과학 소설 ‘스노우 크래시’에서도 봤듯이 친구를 사귀고 놀며 소비하는 삶이 가상세계까지 연장된 것이다. 미국 10대 반 이상이 즐기는 대표적인 메타버스 플랫폼으로써 ‘로블록스’는 MZ세대와 메타버스가 가장 잘 접목한 사례를 보여준다.


메타버스의 4가지 유형

라이프로깅(Life-Logging)
라이프로깅은 시간과 장소의 제약 없이 ‘나’의 생활을 웹 공간에 기록하는 활동이다. 이전에는 소셜미디어나 게임 속 캐릭터를 통해 내 자신을 간접적으로 표현했다면, 라이프로깅은 직접적으로 진짜 내 자신을 표현하고 기록하는 것이다. 페이스북, 인스타그램, 틱톡처럼 수시로 사진을 찍고, 자신뿐만 아니라 다른 사람의 기록을 보며 댓글로 일상을 소통하는 소셜 미디어들이 이 유형에 속한다. 

가상세계(Virtual Worlds)
사람들은 가상공간 안에서 아바타를 만들어 소통하고 교류한다. 또 다른 세계, 어쩌면 제 2의 세계에서 현실세계와 다를 바 없이 활동을 할 수 있어 가장 주목 받고 있는 영역이다. 특히, 제페토의 3D 얼굴인식, AR, VR 기능은 유저와 꼭 닮은 아바타를 높은 퀄리티로 만들 수 있게 해 몰입감을 높여줬다. 또한 ‘포트나이트’라는 게임 공간에서 이루어진 미국의 인기 힙합 뮤지션 트레비 스콧의 온라인 공연은 가상세계의 무한한 가능성과 성장을 보여준다. 

미러월드(Mirror Worlds)
미러월드는 유저들의 소통과 활동을 위한 가상 세계가 아닌 현실세계에 부족한 정보를 늘려 놓은 가상공간이다. 예시로는 구글어스, 네이버지도, 카카오맵이 있다. 마치 거울에 비춘 것처럼 현실세계를 오프라인 지도 안에 그대로 복제한 후 유저들에게 각 장소에 대한 정보를 제공한다. 이 기능은 배달 앱에서 특히 많이 쓰이고 있는데, 한눈에 볼 수 있게 많은 상점들을 지도 상에 표기한 것은 경제적 부를 축적하는데 도움을 준다.

증강현실(Augmented Reality)
증강현실은 현실세계에 가상의 사물 또는 캐릭터를 구현해 현실과 가상의 상호작용이 가능하도록 만든 공간이다. ‘포켓몬 GO’를 보면 증강현실이 무엇인지 잘 이해할 수 있다. 핸드폰을 통해 주변의 포켓몬(게임 캐릭터)들을 발견해 맵 상의 포켓몬을 잡는 게임이다. 맵 자체에 현실세계가 그대로 재현돼 마치 카메라로 주위를 둘러보는 듯한 느낌을 주고, 그 위에 나타나는 포켓몬들은 현실세계에 존재하는 것처럼 보여진다. 이처럼 증강현실은 현실세계가 가상 프레임을 씌운 것이라고 할 수 있다. 

처음 ‘메타버스’ 용어를 들으면 다소 생소하게 느껴질 수도 있다. 하지만 각 유형을 들여다보고 나면 오래전부터 우리 가까이 있었다는 것을 알 수 있다. 비대면 사회를 만든 팬데믹과 디지털에 익숙한 MZ세대로 인해 현재 ‘메타버스’가 주목받고 있다. 이 시점을 계기로 메타버스가 더 성장하고 널리 유용하게 쓰여질 것을 기대해 본다. 

학생기자 강윤솔(상해중학10)

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