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게임중독 정말 질병일까?

[2019-08-29, 14:40:03] 상하이저널
WHO ‘게임 이용 장애’ 질병코드 등록

게임은 남녀노소가 즐기는 문화이다. 요즘은 게임을 하지 않는 사람을 찾아보기 힘들 정도로 게임은 대중적인 요소가 됐다. 게임의 문제점이라면 바로 중독일 것이다. 최근 게임중독에 대한 관심이 커지고 있다. 이는 지난 5월 WHO는 만장일치로 게임중독을 ‘게임 이용 장애’라는 이름의 질병코드(6C51)로 등록시켰기 때문이다. 사회문화의 일부분인 게임을 규제하는 것에 큰 우려를 표하는 사람들이 많다. 이와는 반대로 게임중독 질병코드 등록을 반기는 사람들도 적지 않다. WHO의 게임중독 질병 등록이 과연 옳은 일이고, 사회에 어떤 영향을 미칠지 예의주시해야 할 것이다.

게임중독 질병의 기준은? 

WHO가 제시한 기준에는 ▲게임 통제기능 저하(예: 시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) ▲게임을 다른 삶의 흥미나 일상생활 보다 우선시 ▲악영향이 발생했음에도 불구하고 게임 이용을 지속하거나 확장. 이 3가지 행위가 12개월 동안 지속할 시 중독으로 진단한다. 그러나 모든 조건이 충족되고 증상이 심각할 시 요구되는 지속시간을 단축할 수 있다”고 제시돼 있다. 하지만 이는 단순 권고에 불과하고 세부적인 사항은 적용국가의 법률, 정서 등에 따라 달라진다.

게임중독 질병등록 왜 문제인가 

‘중독’이라는 단어는 부정적인 의미로 쓰인다. 당연히 게임중독 또한 부정적인 사회 현상 중 하나이다. 그러나 이것을 질병으로 분류하는 것에는 다소 무리가 있다. 게임중독의 질병 등록이 옳지 않은 것은 단순 게이머들만의 생각이 아니다. 

실제로 존스 홉킨스, 옥스퍼드 등의 전문가들은 ICD-11(게임중독 질병분류 개정안) ‘WHO의 게임중독 질병코드 분류는 부실한 연구기반과 도박기준에 대한 지나친 의존 그리고 일반 게이머들이 피해를 보기 때문에 WHO의 질병코드 등록은 철회돼야 한다’라는 성명서를 제출했다. 이외에도 많은 사람이 WHO가 주장한 질병분류 기준의 불확실성과 질병 등록을 통해 기존 게이머가 입을 피해 등 다양한 문제점을 지적하고 있다.


불확실한 분류기준 

명확하지 않은 중독기준은 질병코드 부여가 가진 큰 문제점이다. 게임중독의 질병코드(6C51)는 도박 중독(6C50)과 같은 ‘게임 이용 장애’의 하위분류다. 문제점은 도박 중독과 게임중독의 질병 분류 기준이 동일하다는 것이다. 즉 게임중독에 대한 충분한 연구 없이 질병 등록이 이루어졌다는 의미이다. 게다가 게임중독에 대한 정확한 치료 방법 또한 연구되지 않은 상태에서 이러한 기준을 마련하는 것은 시기상조이다.

WHO가 제시한 기준은 정도의 심각성과 지속시간을 얼마나 단축할 수 있는지 명시하고 있지 않다. 이 또한 큰 문제점인데, 국가에 따라 정도의 심각성에 의한 지속시간 단축이 극단적으로 짧아질 수 있기 때문이다. 이 외에도 게임과 일상생활 등 범위를 정확하게 규정하지 않았다. 또 제시한 기준이 낚시, 등산, 스포츠 등 다른 여가생활에도 적용 가능한 점 또한 문제점으로 지적되고 있다.

게이머들과 게임업계 피해 예상

한국에서 게임은 대중문화 중 하나이다. 한국 어디서든 PC방은 쉽게 찾아볼 수 있다. 그만큼 한국인들의 게임 사랑은 특별하다. 하지만 이와는 별개로 게임에 대한 사회의 시선은 싸늘하기만 하다. 2011년부터 시행된 셧다운제부터 2013년에는 중독 예방•관리 및 치료를 위한 법률안 이하 게임중독 법을 발의하기 위한 시도 또한 있었다. 이처럼 이미 게임에 대한 부정적인 시각이 팽배한 한국사회에서 WHO의 질병 등록은 게임에 대한 인식을 더욱 악화시키는 결과를 야기할 것이다. 이는 프로게이머와 게임 프로리그에 대한 인식도 긍정적이지 않은 한국사회에서, 게임이라는 대중문화가 자리 잡기는 더욱 힘들어지리라는 것을 의미한다.

한국의 게임산업은 비약적으로 성장 중이다. 2018년 기준 게임산업의 시장규모는 약 13.9조 원이며 2020년에는 약 14.8조 원 가량 될 것으로 전망된다. 하지만 게임중독의 질병 등록이 그대로 한국에 적용된다면, 한국의 게임산업은 침체기를 맞을 것이다. 중앙대 정신건강의학과 한덕현 교수는 “과연 WHO의 진단기준에서 벗어난 게임을 만들 수 있을지 의문”이라고 밝혔다. 

또한 미국 스테스튼대 크리스토퍼 퍼거슨 교수 또한 “WHO의 게임 질병코드 부여는 사회적 손실을 가져올 어리석은 생각”이라고 말하기도 했다. 이처럼 게임 질병코드 등록으로 한국을 포함한 게임산업이 받을 손실은 적지 않을 것이다. 실제로 지난해 12월 서울대 산학협력단이 발표한 보고서에 따르면, 게임 질병코드 부여시 한국 게임산업의 피해액은 2023년 2조2064억 원, 2024년 3조 9467억 원, 2025년 5조2004억 원 가량 될 것으로 추산하고 있다.

게임중독 질병코드 부여, 과연 옳은가 

한국은 WHO의 게임중독 질병코드 부여 이후, 이를 받아들이는 것에 적극적인 자세를 보인다. 한국 정부가 이를 받아들여 게임중독이 정식 질병이 되는 것은 빨라도 2025년일 것이다. 아직 먼 미래일 것이라고 생각될 것이다. 하지만 공신력 있는 WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 것은, 각종 정부 기관에 게임을 규제할 수 있는 구실을 마련해 준 것이다. 게임에 부정적인 인식을 지는 사회에서 WHO라는 공식기관의 발표를 덧붙인다면, 대중에 대한 설득력은 올라갈 것이다. 즉 이전보다 게임을 규제하는 법안이 통과되거나 이를 지지하는 정치인들이 표를 얻을 확률이 올라간다는 것이다.

게임, 질병 아닌 문화로

게임중독은 분명히 게임의 부정적인 단면이다. 그러나 이를 질병으로 분류하는 것은 옳지 않은 일이다. 이를 통해 게임 산업과 게이머들이 받을 불이익은 적지 않다. WHO와 정부의 성급한 판단으로 인해 많은 사람이 피해를 볼 것이다. 게임중독 질병화를 통해 게임에 대한 부정적인 인식을 증가시키고, 이를 이용해 게임을 규제하는 것은 정당한 방법이 아니다. 게임을 부정하고 규제하는 것보다 게임을 올바르게 이용하는 방법을 교육하고, 이를 통해 건강한 게임문화가 사회에 자리 잡도록 하는 것이 더욱 중요하다. 게임에 대한 인식이 하나의 ‘질병’에서 ‘문화’로 바뀔 수 있기를 기대한다. 

학생기자 유지민(상해한국학교 11)

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